บทความ

กำลังแสดงโพสต์จาก พฤศจิกายน, 2012

ActionScript 3.0[6] : กลุ่มตัวดำเนินการที่ควรรู้จัก

รูปภาพ
เรียน  Flash ActionScript 3.0 ตัวดำเนินการที่ควรรู้จัก กลุ่มตัวดำเนินการของ Flash ActionScript 3.0 มีมากมายหลายตัวด้วยกันแต่ผู้เขียนจะขอหยิบยกเอา เฉพาะตัวดำเนินการที่ใช้บ่อยและเห็นว่าสำคัญเท่านั้นมาเขียนให้ผู้เรียนได้อ่านกัน กลุ่ม Primary Operators [] ใช้กำหนดค่าเริ่มต้นของอาเรย์ {x:y} ใช้กำหนดค่าเริ่มต้นของ object () แยกกลุ่ม f(x) เรียกฟังก์ชั่น new เรียก constructor x.y x[y] ใช้เข้าถึงคุณสมบัติของตัวแปร กลุ่ม Postfix operators เป็นการเพิ่มหรือลดค่าทีหลัง ++ เพิ่มค่าขึ้น 1 -- ลดค่าลง 1 เช่น var xNum:Number = 0; trace(xNum++); // 0 trace(xNum); // 1 กลุ่ม Unary operators เป็นการเพิ่มหรือลดค่าก่อน ++ เพิ่มค่าขึ้น 1 -- ลดค่าลง 1 + เครื่องหมายบวก - เครื่องหมายลบ ! เครื่องหมายตรรกะนิเสธ void ส่งค่าที่ไม่กำหนดกลับ กลุ่ม Multiplicative operators * เครื่องหมายคูณ / เครื่องหมายหาร เอาเฉพาะผล เช่น 7 / 2 ให้ค่า 3 % เครื่องหมายหาร เอาเฉพาะเศษ เช่น 7 % 2 ให้ค่า 1 กลุ่ม Relational operators ใช้เทียบเทียบ < เครื่องหมายน้อยกว่า > เครื่องหมายม...

ActionScript 3.0[5] : ตัวดำเนินการ

รูปภาพ
เรียน Flash ActionScript 3.0 การเขียนโปรแกรมในทุกภาษาจะมีตัวดำเนินการคล้ายๆหรือเหมือนๆกัน หากเราเข้าใจตัวดำเนินการในภาษาใดภาษาหนึ่งแล้วก็จะทำให้เข้าใจภาษาอื่นๆง่ายขึ้น หากผู้เรียนมีพื้นฐานโปรแกรมภาษาอื่นมาบ้างแล้วก็จะง่ายในการศึกษาตัวดำเนินการของ Flash ActionScript 3.0 ง่ายขึ้น ลองพิมพ์โค้ด AciontScript 3.0 ตามตัวอย่าง ลงในหน้าต่าง Actions var sumNumber:uint = 2 + 3 * 4; // uint = 14 การเรียงลำดับของตัวดำเนินการ 1. เครื่องหมาย ( ) 2. เครื่องหมาย * หรือ  / 3. เครื่องหมาย + หรือ - โปรแกรมจะทำงานเรียงตามลำดับ ข้อ 1, 2, 3 ก่อนเสมอ นั่นคือ - โปรแกรมจะทำงานภายในวงเล็บก่อน - โปรแกรมจะเลือกทำงานกับเครื่องหมายคูณ(*) และ เครื่องหมายหาร( / ) เป็นลำดับที่สอง - โปรแกรมจะเลือกทำงานกับเครื่องหมายบวก(+) และ เครื่องหมายลบ( - ) เป็นลำดับสุดท้าย หากระดับความสำคัญของเครื่องหมายเท่ากัน โปรแกรมจะทำงานจากซ้ายไปขวา เช่น  2 + 4 - 2 = 4 จากตัวอย่างด้านบน(ในกรอบ)จะได้ว่าโปรแกรมจะทำงานจาก 3 * 4 = 12 ก่อน แล้วจึงทำ 2 + 12 = 14 ส่วนเครื่องหมายเท่าเท่ากับ ( = ) หมายถึง ตัวแปร sumNu...

ActionScript 3.0[4] : ชนิดข้อมูล

รูปภาพ
วันนี้จะมาสอน Flash ActionScript 3.0 ต่อ จะมาว่ากันถึงเรื่องชนิดข้อมูลของตัวแปรอีกครั้งเพื่อความเข้าใจเพิ่มเติม ชนิดข้อมูลของตัวแปร คือ การบ่งบอกให้กับคอมพิวเตอร์ทราบว่าตัวแปรที่เราได้สร้างขึ้นมานั้นจะนำมาไว้สำหรับเก็บข้อมูลแบบไหน ซึ่งชนิดข้อมูลภายในโปรแกรม Flash แบ่งแยกออกเป็น Boolean int Null Number String unit Object ชนิด Boolean Boolean มีค่าเป็น true และ false เป็นการเปรียบเทียบทางตรรกศาสตร์ ค่าเริ่มต้นของ Boolean หลังจากประกาศตัวแปรแล้วมีค่าเป็น false ชนิด int int สามารถเก็บค่าเลขจำนวนเเต็มได้ระหว่าง  -2,147,483,648 (-2 31 ) ถึง 2,147,483,647 (2 31  - 1) กินขนาดหน่วยความจำ  32 bit  ชนิด Null ค่าชนิดนี้ปกติแล้วจะไว้สำหรับเก็บค่าในตัวแปร String และ Class รวมถึง Object Class ชนิด Number Number สามารถเก็บค่าตำแหน่งทศนิยม กินขนาดหน่วยความจำขนาด 64 bit ชนิด String String ใช้เก็บตัวอักษรที่เรียงต่อกัน ปกติตัวแปรชนิดนี้สามารถเก็บค่า null ได้ ซึ่งค่า null มีผลต่างกันเก็บการเก็บค่า ("") หลังจากประกาศตัวแปรชนิดนี้แล้วค่าเริ่ม...

ActionScript 3.0 : การหมุน Symbol อย่างง่าย

รูปภาพ
เราจะมารู้จักกับคำสั่ง ActionScript 3.0 หมุน Symbol ง่าย โดยในตัวอย่างจะให้ผู้ใช้คลิกเมาส์ที่ Stage ของ Flash แล้วจะทำให้ Symbol codestep ใน stage หมุนไปทางซ้าย เพิ่มภาพเข้าสู่ stage ขั้นตอนที่ 1 : สร้างภาพวาดเป็นภาพอะไรก็ได้ แต่ในตัวอย่างจะเป็นภาพสี่เหลี่ยม ตั้งชื่อ Symbol ขั้นตอนที่ 2 : คลิกคลุมภาพวาดที่ได้สร้างขึ้นในขึ้นตอนที่ 1 แล้วคลิกขวาเลือก Convert to Symbol ในตัวอย่างจะตั้งชื่อ Symbol ชื่อ codestep และตั้งชื่อ instance name ของ Symbol ว่าโค้ด Step เช่นกัน ตั้งชื่อ instance name ของ symbol ขั้นตอนที่ 3 : คลิกเลือกหน้าต่าง Actions แล้วพิมพ์โค้ดตามภาพลงไป ในโค้ด ActionScript ลงไปในโปรแกรม Flash ขั้นตอนที่ 4 : กด Ctrl + Enter  รันโปรแกรม Flash แล้วคลิกบนหน้าต่าง stage จะพบว่าเกิดภาพหมุนไปทางซ้าย ทดลอง :  1. ลองเปลี่ยนค่าจาก 15 เป็นค่าอื่นๆ 2. ลองเปลี่ยนเครื่องหมายลบ(-)เป็นบวก(+) ลองคลิกดูตัวอย่างด้านล่าง ดาวน์โหลดโค้ด

ActionScript 3.0[3] : การตั้งชื่อตัวแปร

รูปภาพ
ในการเขียนโปรแกรมเกือบทุกภาษา รวมทั้ง ActionScript 3.0 ด้วยมีกฎการตั้งชื่อสำหรับตัวแปร ถ้าหากเราไม่ตั้งชื่อตัวแปรให้ถูกต้องตามกฎการตั้งชื่อตัวแปรยังทำให้เราไม่สามารถ รันคำสั่ง ActionScript 3.0 ได้ โปรแกรมจะแจ้ง Error ในแท็บ Compiler Errors การตั้งชื่อตัวแปรในภาษา ActionScript 3.0 * ไม่ตั้งชื่อขึ้นต้นตัวอักษรแรกเป็น ตัวเลข เครื่องหมายอักขระแปลกๆ สัญลักษณ์ เช่น -name, 3name * ถัดจากตัวอักษรตัวแรกสามารถตามด้วยตัวอักษร , ตัวเลข , $, _ ได้ แต่ต้องไม่เว้นว่าง ไม่ใช้เครื่องหมาย @, #, ' * การประกาศตัวแปรใน ActionScript 3.0 เป็นแบบ Case Sensitive หมายถึง การตั้งชื่อด้วยตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่ ให้ผลต่างๆกัน เป็นคนละตัวแปรกัน เช่น name กับ Name ถือว่าเป็นคนละตัวแปรกัน * ห้ามตั้งชื่อตัวแปรตามคำสงวนของ ActionScript 3.0 ตามตารางด้านล่างนี้ as break case catch class const continue default delete do else extends false finally for function if implements import in ...

ActionScript 3.0 [2] : การประกาศตัวแปร

รูปภาพ
หลังจากที่ได้เขียนบทความก่อนหน้าไปให้ดูบ้างแล้ว ตอนนี้จะมาปูพื้นฐานเกี่ยวกับการประกาศตัวแปรของ ActionScript 3.0 ซึ่งเป็นพื้นฐานการเขียนสคริปต์ดำเนินงานกับชิ้นงาน Flash ก่อนอื่นก็ให้ศึกษาตัวอย่างนี้ก่อน ActionScript 3.0 : เริ่มต้นเขียนโปรแกรมแบบง่ายๆ  ว่าเราจะทำอย่างไรจึงจะโค้ดลงใน Flash ได้ ตัวแปร คือ สิ่งที่ใช้เก็บค่าในทางคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในประมวลผลคำสั่ง หลังจากประกาศตัวแปรแล้วพื้นที่หน่วยความจำของคอมพิวเตอร์จะถูกจอง เพื่อรอการเก็บค่า ลองเปิดหน้าต่าง Actions  ของโปรแกรม Flash CS 6 ขึ้นมาเพื่อทำตามคำอธิบายประกอบไปด้วยจะดีมาก การประกาศตัวแปร var i; อธิบาย : โค้ดข้างต้นเป็นการบอกกับโปรแกรม Flash ว่าเราได้สร้างตัวแปร i ชนิด integer ขึ้นมา ลองพิมพ์โค้ดต่อไปนี้ลงไปในหน้าต่าง Actions i; // error if i was not previously defined จะพบว่ามี Error เกิดขึ้นในแท็บ Output เพราะเราไม่ได้ใส่ var ไว้นำหน้าตามรูปแบบการประกาศตัวแปร การกำหนดค่าให้กับตัวแปร var i:int; i = 20; trace("value : " + i); เมื่อพิมพ์เสร็จแล้วลองกด Ctrl + Enter เพื่อรันโปรแกรม Flash อธิ...

สอน ActionScript 3.0 : เปลี่ยน Cursor แบบชิวๆ

รูปภาพ
บางครั้งเราต้องการเปลี่ยน Cursor เป็นแบบอื่นๆ ซึ่งมี Cursor สวยๆให้โหลดมากมาย โดยเฉพาะในเกมจะมี Cursor แปลกๆให้เราเห็นเกือบทุกเกม วันนี้เราจะมาเปลี่ยน Cursor เป็นรูปแบบอื่นๆแบบง่ายๆ ด้วยการใช้คำสั่ง ActionScript 3.0 เพียง 2-3 บรรทัด ก่อนอื่นต้องดาวน์โหลดภาพ cursor ตามใจชอบมาไว้ก่อน ลากไฟล์ภาพ cursor มาไว้บน stage ขั้นตอนที่ 1 : นำภาพ cursor เข้ามาไว้ใน stage ด้วยการลากเข้ามา สังเกตว่าจะเห็น cursor.jpg เข้ามาอยู่ใน Librarry เปลี่ยนไฟล์ภาพเป็น Symbol ตั้งชื่อ Symbol ขั้นตอนที่  2 : คลิกขวา cursor.jpg ที่เป็นรูปภาพแล้ว Convert to Symbol... มี Symbol รูปฟันเฟืองเพิ่มเข้ามในแท็บ Library ขั้นตอนที่ 3 : จะเกิดหน้าต่าง Convert to Symbol ขึ้นมาให้เราตั้งชื่อ Symbol ตัวอย่างชื่อ cursor สังเกตว่าใน Library จะสัญลักษณ์ Symbol รูปฟันเฟืองที่เราเพิ่งสร้าง เพิ่มเข้า แสดงว่าเราสร้าง Symbol ถูกต้อง ตั้งชื่อ instace name ของ symbol cursor ขั้นตอนที่ 4 : คลิกที่รูป cursor ซึ่งอยู่ใน Stage ทางด้านขวาให้เลือกแท็บ Properties ตั้งชื่อในช่อง instance name เป็น ในโ...

ActionScript 3.0 [1] : เริ่มต้นเขียนโปรแกรมง่ายๆ

รูปภาพ
การเขียนโปรแกรมของ ActionScript 3.0 (AS3) นั้นง่ายมาก AS3 เป็นภาษาสำหรับใช้สั่งชิ้นงานของโปรแกรม Flash ให้ทำงานตามที่เราต้องการ มันถูกออกแบบมาให้เรียนรู้ง่ายและใช้งานง่าย โดยที่ผู้เริ่มต้นใช้งาน หรือ ผู้สร้างผลงานจากโปรแกรม Flash ไม่จำเป็นต้องเรียนรู้มากน แต่มีความสามารถตั้งแต่การทำงานง่ายๆจนถึงการทำงานที่ซับซ้อนสูง เรามาเขียนคำว่า HelloWorld ง่ายๆแบบที่ผู้ฝึกเขียนโปรแกรมนิยมทำกันตอนเริ่มต้นหัดเขียนโปรแกรม   เลือก ActionScript 3.0 ขั้นตอนที่ 1 : ให้เราเปิด Adobe Flash Professional CS 6 ขึ้นมาและเลือก ActionScript 3.0 ตามภาพ คลิกแท็บ Timeline และคลิกขวาที่เฟรมแรก ขั้นตอนที่ 2  : ด้านล่างให้เราคลิกแท็บ Timeline ขึ้นมา เลือก Actions ขั้นตอนที่ 3 : ให้คลิกขวาเลือก Action  ปรากฎหน้าต่างสำหรับเขียน ActionScript 3.0 ขั้นตอนที่ 4 : จะปรากฏหน้าต่าง Action สำหรับเขียนโปรแกรม เราจะสนใจเฉพาะหน้าต่างสีขาวๆที่เป็นพื้นที่สำหรับเขียนโปรแกรมเท่านั้น หน้าต่างอื่นๆสามารถกดย่อขยายได้ เขียนคำสั่ง ActionScript 3.0 ขั้นตอนที่ 5 : ลองพิมพ์ AS3 โค้ดตามลงไปดูเส...

ActionScript 3.0 ตอนที่ 2 สั่งเคลื่อน symbol ด้วยการกดปุ่ม keyboard

รูปภาพ
บทความวันนี้เป็นบทความที่จะต่อจาก  ActionScript 3.0 ตอนที่ 1 สั่งให้เคลื่อน symbol อย่างง่าย  หากใครกำลังอ่านบทความหรือกำลังทำตามก็ให้ลองอ่านบทความก่อนหน้าดูก่อน พร้อมกับดาวน์โหลดโค้ดจากตัวอย่างก่อนมามาดูด้วย บทความนี้จะกล่าวถึงวิธีการทำให้วัตถุหรือ symbol ในโปรแกรม Flash เคลื่อนที่ไปมาด้วยการกดปุ่ม เราจะดัดแปลงจากตัวอย่างที่แล้ว โดยให้เรากดปุ่มลูกศร ซ้ายขวาแล้ววงกลมสีแดงจะเคลื่อนที่ตามไปมาง่ายๆอย่างนี้ ในแท็บ Timeline ของโปรแกรม Flash คลิกขวาที่ Frame 1 จากนั้นเลือก Actions จะเกิดหน้าต่างสำหรับในโค้ด ActionScript 3.0 ขึ้นมา เหมือนกับที่ได้อธิบายไว้ในตัวอย่างที่แล้ว จากนั้นเปลี่ยนโค้ดใหม่ด้วยการใส่โค้ดนี้ลงไปแทนที่โค้ดเดิม import flash.events.Event; import flash.events.KeyboardEvent; var direct:int = 1; var position:int = circle.x; stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onMoveCircle); function onMoveCircle(event:KeyboardEvent):void { if(event.keyCode == 37)  { direct = -1; } if(event.keyCode == 39) { direct = 1; } positio...

ActionScript 3.0 ตอนที่ 1 สั่งให้เคลื่อน symbol อย่างง่าย

รูปภาพ
สำหรับตัวอย่างนี้จะเป็นการเริ่มต้นเขียน Action Script 3.0 อย่างง่าย ไว้สำหรับดำเนินการกับ Symbol หรือวัตถุภายใน Stage ตัวอย่างนี้เป็นพื้นฐานทั่วไปของการเขียนเกม ตามตัวอย่างเราจะสั่งให้ Symbol เคลื่อนที่ไปบน Stage ง่ายๆ เลือก Oval Tool จากเครื่องมือทางขวาของหน้าจอ ขั้นตอนที่ 1 : สร้าง Symbol วงกลม จากเครื่องมือทางด้านขวาของหน้าจอเลือก Oval Tool วาดวงกลมลงบน Stage วาดรูปวงกลม ขั้นตอนที่ 2 : เปลี่ยนวงกลมที่วาดขึ้นให้เป็น Symbol โดยคลิกขวาบนวงกลม เลือก Convert to Symbol... จะมีหน้าต่าง Conver to Symbol เกิดขึ้น เปลี่ยนรูปภาพวงกลมเป็น symbol ตั้งชื่อ symbol Name : ตั้งชื่อ Symbol ในที่นี้จะตั้งชื่อเป็น circle Type : เลือกชนิดของ Symbol ในที่นี้จะเลือกเป็น Movie Clip ไว้ก่อน Registration : คือ ตำแหน่งอ้างอิงของ Symbol ในแนวแกน x และ y มีให้เลือก 9 จุด เลือกเป็นจุดตรงกลางไปก่อน เห็นว่า symbol ชื่อ circle เข้ามาอยู่ใน Library ลองตรวจสอบดูใน แท็บ Library ในหน้าต่างทางขวามือของโปรแกรมจะมี Symbol ชื่อ circle เพิ่มเข้ามา คลิกขวาเลือก actions ที่แท็...